如何设计出令人“上瘾”的产品?
Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works.
— Steve Jobs
相关研究表白,人们平均每十分钟查看一次手机,平均每天点亮手机屏幕近 80 次,近1/ 3 的手机用户使用时长超过 4 小时,是的,我们对手机上瘾了。一旦对于某事物上瘾成为一种行为习惯,并开始进行无意识的操作性条件反射,频繁的找手机、频繁的点亮屏幕,频繁的打开微信查看伴侣圈......那么类似的着魔行为都是怎么形成的?以及能否被有效设计呢?
美国CharlesDuhigg在《习惯的力量》一书中提出习惯养成步骤主要包孕:暗示、惯常行为、奖赏。其中的惯常行为指的即是该行为具有可重复发生性,奖赏指的行为发生的过程中得到的正向奖励进一步强化了行为的再次发生。总的来说行为习惯养成的基本发生路径为:行为发生—行为奖励—行为重复发生—形成习惯。一旦进入习惯区间,行为将在情境暗示下自动循环发生。
美国尼尔·埃亚尔结合习惯养成与产品设计则创建了一套适用于各大互联网公司开发习惯养成类产品的上瘾四大步骤理论:触发—行动—多变的酬赏—投入,认为上瘾模型能够引导用户在不知不觉中依赖上你的产品,成为产品的忠实回头客。这意味着用户的行为是可以有效被设计和引导的,只要掌握了用户行为习惯形成的底层思维与行为模式特征,并可以通过界面和屏幕有效引导用户行为的发生。按照上瘾模型理论,要设计一款引导用户养成积极的行为习惯产品,重点在于以下三个方面的设计:
行为说服,产品核心行为操作如何吸引用户发生
行为奖励,行为发生过程中如何给予正向反馈强化行为
用户投入,行为奖励后引导用户投入形成存储价值办事
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1. 行为说服设计
行为说服在产品设计过程中主要指如何运用有效的设计手段引导用户行为的发生。斯坦福行为心理学教授Fogg表白人的行为发生影响因素由动机、能力、触发器三者,同时满足三个因素行为一定产生,缺乏其中任何一个因素,行为都不会发生。
动机
人的需求和动机对行为具有直接支配意义,动机水平越高越能触发行为发生的可能性。但动机并不是需求自己,也不是行为。需求存在是基础,而动机水平是影响行为发生非常重要的影响因素。好比我们平时存在吃水果的需求,但不见得我们每时每刻都会发生购买水果以及吃水果的行为。但是某天不才班回家的路上经过一家水果店,看到了正在降价的本身平时很喜欢吃的水果,,于是产生了购买的动机。从上可以看出动机陪同场景出现,设计的过程就是按照差别的场景运用差别的设计手段刺激和提升动机,好比水果店中买一送一的营销手段,“甜过初恋”的案牍,以及具有视觉吸引力的鲜嫩多汁富含维生素的营养健康生活方式的设计海报等等各种富有创造力的形式就是设计参与提升购买动机的过程。Fogg教授表白人的基础动机因素是相对不变的,主要包孕以下三组:
感觉:追求愉悦快乐的感觉;制止痛苦不悦
期待:期待美好的一面;恐惧负面的结果
归属感:追求社群认同和依赖;制止孤立